徒然なるままにいろぬり

Warhammer、始めました

負け戦から学ぶ

待望のGW、時間ができたので久々の更新です。先日のデビュー戦以来、ストアでの750pt戦とゲーム会での1000pt戦の2つのゲームを経験しました(快くゲームを引き受けてくれた対戦相手のお二方、拙いプレイにお付き合いいただきありがとうございました🙇‍♂️)。750pt戦ではまだまだ副次目標まで意識が回らずポイント計算すらしどろもどろでしたか、1000pt戦ではこのあたりもだいぶ改善してきてゲーム本来の面白さを少しずつ肌身で感じているところです。
ゲームは凄く面白い!…のですが…今のところ結果は3戦3敗、土の味しかわからねぇ…やはりゲームの醍醐味は勝敗を争うために創意工夫を凝らすところですし、ある程度は勝ちを意識していきたいところ。サイコロ振るだけでハッピー!は卒業したい(実際ハッピーだし、一番大切な要素だと思いますがそれはそれ)。
ということで今回はこれまでの負け戦を振り返って、次なる対戦へ向けて自分なりに考えを整理していきたいと思います。

まずこのゲーム、ゲーム中にやる事が多すぎてゲームが終わって振り返りをしていても、何から手をつけて良いか目星をつける事がそもそも難しい(笑)素人ながらざっくりと下のようにカテゴリー分けして考えてみます。
①ユニットの動かし方
②戦闘の采配
③勝ち方
カテゴリー分けしてみましたが正直これらは複雑に絡み合っていると思います。③のために①②があり、②を有利に進めるための①があり、①②の結果で③の道筋は変わるものでしょう。もう少し具体的に言うと戦場に局地戦がいくつかあったとして、③は「局地戦をどこで展開するか」や「どの局地戦を優先(リソースを割く)すべきか」といった事を考え、①②は「局地戦でどう戦うか」を考えるものといったイメージです。まだまだ勝ち点計算すらままならない私には③を考えるには知識も経験も足りなさそうなので、まずは①②から考えてみると良さそうです。

さて、難しい③はとりあえず脇に置きましたが、①②も漠としていてまだまだ難しい…もう少し絞ります。①②を考える上では大きく分けて2つの見方ができると思います。1つは相手のアーミーに対してどう動くか、もう1つは自分のアーミーの強みをどう出すか。前者は各陣営の特色を知らない事にはやりようが無く経験がモノを言いそうなので、まずは後者を整理してメカニカスの「押し付け」が何かを考えます。

(1)得意な間合いを作る
「メカニカスは射撃が強い」このアーミーを選んだ時から漠然とこのイメージは持っていましたが、いざ対戦するようになっても「遠くから撃とう(*'▽'*)」くらいのフワッとした作戦で戦って来ました。しかし最近の2戦を通して、ベテランの方々は自分の得意な「間合いを作っている」のではと感じています。「押し付け」をするためには、まずは得意な間合いを作ることが早道のように思います。

750ptシスター戦では、開幕先手から戦車の全力移動からいきなり頭を押さえられた形でのスタートとなりました。青丸で示した戦車が、矢印先に潜むスキタリヴァンガード&ラストストーカー&マニプルスから成る主力歩兵の行き先をガッチリと塞ぎます。

750ptシスター戦開幕時(シスター達の白と青の配色が美しい!)

これらの歩兵主力でちょうど青矢印先にあった自陣近い目標物を確保するつもりでしたが、「ふーん戦車か、遠くから重たい砲撃でもしてくるのかな( ̄δ・ ̄)ホジホジ」と初の戦車戦をお気楽に構えていたせいで、まさかの機動力に大誤算となりました。機銃でヴァンガード達が掃討され、ラストストーカーで必死に組み付いて戦車を破壊するも策略の確定爆破ダメージで大損害を被りました(事前に確定爆発の策略ありますよ、と説明してもらっていたのに意気揚々と取り囲むガバガバプレイのせいでもあります(-_-;))。ウォーロードのマニプルスも処され、一番守りたい自陣近くの目標物を守り切れないという散々な結果になりました。

戦車に蹂躙され、中から飛び出たシスターズにウォーロードが処される図

相手がやりたい射撃戦をさせぬよう戦車を使って一気に間合いを詰める…ユニットを使ってこういった「間合いを作る」という戦い方の意識が芽生えた一戦でした。

1000ptネクロン戦では、お互いが射撃に強みがありジリジリとにじみ寄る形でのスタートとなりました。ウォーリアー達が持つ武器は射程の半分で強みを発揮するようで(確か7.5mv以内?)こちらの射程(30mv)と比べると大分短いです。得意なレンジに入られないようにセルべリスレイダー達で20体のウォーリアーズ(写真右側のユニット)に突撃をかまそうかと思っていた矢先、青丸で囲ったスカラベ達が飛来して行く手を遮りました。インドミトゥスを持っているのでスカラベ自体は見たことがあったのですが、漠然とトループというイメージがありました。まさかファストで10mvも飛来してくるとは…しかも傷は4、まさに肉の壁といったところです。

1000ptネクロン戦1ターン目相手先手後(数で圧倒するウォーリアー達。再生プロトコルの恐ろしさはこの後すぐに体感することに…)

スカラベ達を掃討している間にウォーリアー達はジリジリと前進し、こちらの初期配置範囲内にある目標物は数の暴力で制圧されることは火を見るよりも明らか…。ウォーリアー達は倒しても倒しても蘇ってくるし、しかもなぜか後列で死んでも前列で蘇ってジリジリと前進までしてしまう。

三十六計逃げるに如かず、本陣は放っておいて逆サイドから敵陣を狙います

これはダメだと方針転換、空いている逆サイドを進軍して本陣の代わりに敵本陣を得る作戦をとりました。ラストストーカーの再配置策略も上手く機能して何とか作戦通りに事は運びましたが、ネクロンHQのレリックでウォーリアー残党もろとも私の陣深くにワープ。そのままテレポート誘導装置修復の副次目標で勝ち点を重ねられ、敗北となりました。

ス「ウォーリアー達の背後からどうやって!?」
ネ「ワープです!エリートネクロンには、もはや距離など関係ないのです!」

相手にが嫌がる間合いにユニットを置いて移動を阻害すると共に弾除けとしての役割を持たせる…捨てユニットを使った「間合いの作り方」もあるんだなと身をもって学んだ戦いでした。

(2)メカニカスの間合い?

さて、この2つの負け戦からメカニカスの間合いの作り方を考えてみます。豊富なビークルによる砲撃はもちろん、スキタリレンジャー&ヴァンガードの射撃性能対ポイント比はなかなか強力な部類にいるんじゃないかと思っているので、間合い自体はもちろん射撃戦を主軸に据えます。
肝心の間合いの作り方ですが…シスターを見習っての戦車を使った方法はどうでしょうか?デューンライダー(輸送車)にせっせとスキタリ達を詰め込んで…いやスキタリじゃ駄目だ。敵陣ど真ん中で射撃しか能のない兵を放出してどうする(-_-;)、ラストストーカやら電気坊主やらを詰め込んで…まぁ戦い方としてはなくはないかもしれませんが射撃戦というコンセプトからは大外れです。戦車で敵陣に突撃したとして接敵状態の敵ユニットは撃てないので、自陣で控える主砲を備えたビークル達が完全に「大佐、邪魔です、どいてください」状態です。
では、ネクロンを見習って捨てユニットを配置して敵軍の接近を阻むのはどうでしょうか?足が速いユニット…セルべリスレイダーはバトル開始時に移動もできるし敵陣深いところで敵を釘付けにできるぞ!スピードこそレイダーに劣るがサルファーハウンドはパンチ力もある!
………うぅぅん傷"2"ぃ!!ネクロンのスカラベ壁は傷4という耐久力と安いコストがあって初めて輝いているのですね。スキタリの馬たちはリアルコスト&ペイントカロリーが尋常じゃないので、数作って無理やり肉の壁とするのも無理がありそうです。戦車そのものを敵軍と自軍の間に配置して射線を切る、という方法は無くはない気がするのですが、空の輸送車を戦線に放り込むのは輸送車としての機能を放棄していて本来の役割を果たしていない分コスト比が高いように思いますし、戦車そのものを戦線に放り込むのは後方の高火力部隊を守りたいというコンセプトから外れます。

うんうんと悩んだ結果、おぼろげながらメカニクスの間合いが見えてきました。敵が進軍してくるから間合いが詰まる。これは揺るぎようのない事実で、この進軍を阻む術は考え得る限り無い……………
……………だったら端から順に消してしまえば良くない?減った分、間合い空かない?
自分でも驚きの力業に辿り着きました。今までは攻撃対象を漫然と選んでいましたが、足が速くて切り込みが強いユニットを優先して仕留められるような配置を意識して、各個撃破に徹する。
これが、メカニカスの間合い…!


と、興奮冷めやらぬ気持ちで筆を取ったのですが、つらつらと書き進めていてはたと気づくことがありました。
これ、「遠くから撃とう(*'▽'*)」から何も進歩していない…
いやいやこんなに考えたんだ、そんははずはない。意識が変わったので、
「信念に基づいて、遠くから撃つ“(*`ε´*)ノ 」くらいには進歩していることでしょう。

今回は間合いについて考えてみましたが、せっかく①②③に分類してみたので、ゲームを通してこれに基づいて戦い方をブラッシュアップしていきたいものです。